Samband mellan dataspel och spel om pengar

Det finns ett samband mellan dataspel och problem med spel om pengar, och vissa inslag i dataspel är särskilt problematiska i det perspektivet. Sambandet kan vara viktigt för arbetet med att förebygga problem med spel om pengar.

Dataspel

Med dataspel avses digitala spel på dator, konsol, mobil och surfplatta.

Swelogs 2021 visade att de som spelar dataspel ofta i större utsträckning också har ett problemspelande enligt PGSI. För män gäller det framförallt dem som spelar dataspel dagligen. För kvinnor gäller det för dem som spelar dataspel varje vecka eller oftare. Detta kan bero på gemensamma bakomliggande faktorer, som till exempel ålder, kön och psykisk ohälsa. Andelen med problemspelande var tre gånger så hög bland dem som spelade dataspel varje dag, jämfört med dem som spelade som mest varje månad (Figur 1).

Mer om PGSI (Problem Gambling Severity Index) för att mäta och upptäcka spelproblem: Mäta och upptäcka spelproblem

Figur 1. Andelen med problemspelande (enligt PGSI) efter hur ofta de spelat dataspel (Swelogs 2021).

Andelen med problemspelande stiger gradvis från 0,8 % bland dem som aldrig spelar dataspel till 3,1 % bland dem som spelar dagligen.

Rekommendationer för barns och ungas digitala medieanvändning

Folkhälsomyndigheten har tagit fram rekommendationer för barns och ungas digitala medieanvändning. Syftet är att främja en bra balans mellan skärmtid och andra delar i livet som fysisk aktivitet och sömn och andra hälsofrämjande aktiviteter för barn och unga, samt minska exponeringen för olämpligt innehåll.

Rekommendationer för barns och ungas digitala medieanvändning (folkhalsomyndigheten.se)

Rekommendationerna grundar sig på vår och Mediemyndighetens rapport ”Digitala medier och barns och ungas hälsa. En kunskapssammanställning”. Där har vi sammanställt kunskap om sambanden mellan hälsoeffekter och digital medieanvändning bland barn och unga.

Viktigt att stödja balanserad användning av digitala medier (folkhälsomyndigheten.se)

Dataspel och samband med problem med spel om pengar

Bland män som spelade dataspel dagligen 2018 hade andelen med problemspelande ökat tre år senare, enligt Swelogs. Bland kvinnor som spelade dataspel dagligen 2018 hade andelen med någon grad av spelproblem ökat tre år senare. Resultatet överensstämmer med resultat som presenterats i två svenska avhandlingar och en longitudinell befolkningsstudie i Norge.

Drygt 50 procent av barn och unga spelar dataspel

Över hälften av alla i åldern 9–18 år spelade dataspel 2022, enligt Mediemyndighetens undersökning Ungar och medier. Det var vanligast i åldersgruppen 9–12 år där drygt 80 procent av både killarna och tjejerna svarade att de brukade spela dataspel. Bland tonåringarna var andelen som spelar högre bland killarna. I samtliga åldersgrupper spelade killarna både oftare och under längre tid än tjejerna.

Andelen unga som spelade dataspel i mer än tre timmar en vanlig dag 2022 varierade mellan kön och åldersgrupp, men var betydligt vanligare bland killar än bland tjejer i alla åldersgrupper (Figur 2). Jämfört med tidigare undersökningar var andelarna som spelar mer än tre timmar en vanlig dag 2022 lägre i alla åldrar utom bland 9–10-åriga flickor och 10–11-åriga pojkar där andelarna ökat.

Figur 2. Andelen unga som spelade dataspel mer än tre timmar en vanlig dag 2022, uppdelat på kön (Mediemyndigheten 2023).

Visar andelar i åldrarna 9-18 år. Skillnaden mellan killar och tjejer är störst bland 14-16-åringar.

Länsstyrelsens kunskapsstöd om barn och ungas skärmtid och spelande

Länsstyrelserna har tagit fram material och stöd till föräldrar och yrkesgrupper som möter föräldrar i sin profession. Materialet består av broschyr, filmer och handledningar som kan användas för att öka kunskapen och skapa dialog om barns spel om pengar, dataspelande och skärmanvändning.

Vuxna spelar också dataspel

Dataspel är vanligt även bland vuxna. Nästan hälften av alla män (49 procent) och en dryg tredjedel av alla kvinnor (37 procent) i åldern 16–84 år har spelat dataspel under de senaste 12 månaderna, enligt Swelogs 2021. Cirka 13 procent har spelat dataspel dagligen, och män gör det i något högre utsträckning än kvinnor (15 procent jämfört med 10 procent).

Inslag i dataspel kan likna spel om pengar

En del dataspel innehåller lotteriliknande moment som kan bidra till att normalisera och öka intresset för spel om pengar. Spelen kan till exempel ha kasinoliknande inslag av spel på spelautomat (utan att det kostar pengar). I vissa spel kan man köpa så kallade lootlådor för riktiga pengar. En lootlåda är ett virtuellt paket med hemligt innehåll av något föremål som i bästa fall kan ge fördelar i dataspelet. Sådana lootlådor omfattas inte av spellagen om inte föremålen i dem kan säljas för pengar utanför spelet. I CAN:s skolundersökning från 2024, har de ställt frågan om hur vanligt det är att köpa lootlådor i dataspel de senaste 12 månaderna respektive inom de senaste 30 dagarna.

Resultaten visar att 26 procent av killarna i årskurs 9 har köpt lootlådor i dataspel inom de senaste 12 månaderna. Andelen som köpt lootlådor i dataspel inom de senaste 30 dagarna är 10 procent. För killar i årskurs 2 på gymnasiet är motsvarande siffror 20 procent som har köpt lootlådor i dataspel inom de senaste 12 månaderna och 8 procent inom de senaste 30 dagarna. Det är alltså vanligare att killar i årskurs 9 köpt lootlådor jämfört med killar på gymnasiet.

Skillnaderna mellan tjejerna i årskurs 9 och årskurs 2 på gymnasiet, är inte lika stora som hos killarna. 3 procent av tjejerna i årskurs 9 har köpt lootlådor i dataspel inom de senaste 12 månaderna och inom de senaste 30 dagarna 1 procent. Motsvarande andelar för tjejerna i årskurs 2 på gymnasiet är 2 procent, respektive 1 procent.

Att köpa lootlådor i dataspel är betydligt vanligare bland killar än tjejer, både när man tittar över årskurserna och oavsett om man tittat på köp inom en 12 månaders period eller köp inom den senaste månaden.

Enligt Swelogs 2021 har cirka 4 procent av befolkningen (16–84 år) köpt lootlådor under de senaste 12 månaderna. Bland 16–17-åringar är andelen 16 procent. Liknande siffror framkom i en dansk studie under 2018 där 18 procent av 16–17-åringarna hade köpt lootlådor under de senaste 12 månaderna.

Andelen som spelat om pengar under de senaste 12 månaderna är högre bland dem som köpt lootlådor än bland dem som inte köpt lootlådor. Det gäller alla åldersgrupper utom för dem som är 45 år och äldre (Figur 3). Bland unga 16–17 år är andelen som spelat om pengar tre gånger så stor (33 procent) bland dem som köpt lootlådor än bland dem som inte köpt sådana (10 procent).

Figur 3. Andelen som spelat om pengar bland dem som satsat på lootlådor eller inte i olika åldersgrupper (Swelogs 2021).

Före 45-års ålder är andelen som spelat om pengar högre bland dem som köpt lootlådor, som beskrivet i texten.

I Folkhälsomyndighetens uppdrag ingår nu även att beakta kopplingen mellan spel om pengar och fenomen i gråzonen mellan spel om pengar och dataspelande som har tydliga samband med riskabla spelformer och problemspelande.

Samband mellan lootlådor och spelproblem

Av dem som köpt lootlådor har 10 procent viss risk för spelproblem och 6 procent ett problemspelande. Motsvarande andelar är 3 procent och drygt 1 procent bland dem som spelat dataspel, men inte köpt lootlådor (Swelogs 2021). Det visar att det kan finnas anledning att inkludera lootlådor i det förebyggande arbetet om spel om pengar.

En systematisk översiktsstudie och metaanalys från 2021, där 14 studier bland både unga och vuxna inkluderades, visade ett medelstarkt positivt samband mellan köp av lootlådor och spelproblem. Eftersom alla studier utom en var tvärsnittsstudier är orsakssambanden oklara. Det skulle kunna vara så att exponering för och köp av lootlådor leder till framtida spelproblem, men det kan också vara så att de som redan har spelproblem lockas mer av att köpa lootlådor.

I Spelmarknadsutredningen ingick att, utifrån Konsumentverkets kartläggning av konsumentskydd för lootlådor och andra lotteri- eller kasinoliknande inslag i dataspel, bedöma vilka åtgärder som kan behövas för att skydda konsumenterna. Slutbetänkandet publicerades i december 2020.

E-sport är vanligt bland unga

Många unga är intresserade av e-sport, det vill säga tävlingar i olika virtuella miljöer där man spelar mot varandra, till exempel via dataspel. Många spelbolag erbjuder vadhållning på e-sport, och enligt CAN:s drogvaneundersökning 2019 är det vanligt att elever i högstadiet och på gymnasiet satsar pengar på e-sport. I årskurs 9 har 35 procent av de elever som spelat om pengar, satsat pengar på e-sport online. Bland eleverna i årskurs 2 på gymnasiet är andelen 29 procent. Enligt Swelogs 2021 är andelen som spelat på e-sport bland dem som spelat om pengar högst bland 16–17-åringar och avtar med stigande ålder.

Dataspelsberoende är en diagnos

Sedan 2018 har beroende av dator-, tv- eller onlinespel räknats som en diagnos i WHO:s klassificeringssystem, ICD-11 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems). Diagnosen beskrivs som ett mönster av spelbeteenden och definieras som:

  • nedsatt kontroll över spelande
  • ökad prioritering av spelande över andra intressen och dagliga aktiviteter
  • ett spelande som fortsätter eller eskalerar trots negativa konsekvenser.

För att diagnosen ska ställas bör personen i allmänhet ha haft problemen i minst ett år. Varje medlemsland beslutar om implementering i sitt land. Den svenska översättningen av ICD-11 beräknas bli klar under år 2024.

Sedan tidigare finns spelberoende (om pengar) och hasardspelssyndrom som beroendediagnoser i ICD-systemet respektive DSM-systemet (Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders).

Dataspelande kan påverka psykisk hälsa, relationer, skola och arbete

Vidare finns samband mellan dataspelande och psykisk ohälsa, såsom depression och ångest. Den som spelar mycket kan även få problem med den fysiska hälsan, skolarbete, sömn och sociala relationer. Det är vanligt att personer med adhd lägger mycket tid på att spela dataspel. Bland personer med adhd finns även en förhöjd risk att utveckla problem med dataspelandet, enligt en kunskapsöversikt om datorspelsberoende, och en ökad risk för att utveckla problem med spel om pengar.

Enligt Swelogs 2021 har de som spelat dataspel dagligen (personer 16–84 år) sämre psykisk hälsa än de som spelat dataspel mer sällan eller aldrig. Det var också en större andel som angav att de under det senaste året grälat mer med någon person som står dem nära eller att de haft problem med sitt arbete eller sin chef.

Dekorativ bild.
Foto: Justem Johnsson, Scandinav bildbyrå

Läs mer

Här finns mer att läsa om dataspel kopplat till spel om pengar:

En kunskapsöversikt om dataspelsberoende hos barn och unga. Översikten sammanfattar den forskning som fanns när den gjordes 2019.

I studien "Problematic Gaming and Gambling among Adolescents" följdes drygt 1 500 tonåringar under tre år. Problematiskt dataspelande vid första mätningen var kopplat till en högre risk för problem med spel om pengar tre år senare.

Studien "Adolescent Gaming and Gambling in Relation to Negative Social Consequences and Health" undersökte om ungdomar som spelade dataspel mer än fem timmar dagligen hade större sannolikhet att också spela om pengar på internet. Nästan åtta procent av dessa unga uppgav att de spelade om pengar varje dag.

En systematisk översikt om dataspelsberoende.